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秦兵马俑或由不同作坊独立制作意味着什么?秦兵马俑或由不同作坊独立制作背后的真相

这个小作坊出的独立游戏,要教Konami什么才是真的魂斗罗

和别人聊起他们的游戏经历时,不少人喜欢拉着我回到10年、20年前,说一说他们小时候曾经玩过的游戏,比如经典的《超级马力欧》、《精灵宝可梦》、《暗黑破坏神》、《红色警戒》、《仙剑奇侠传》等等,这些游戏是他们对于游戏这个概念的最初也最深刻的印象,承载着无数人的童年记忆。

这其中就有一个响亮的名字被经常提起,即使不常玩游戏的人也都听说过,那就是《魂斗罗》。

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对于很多中国玩家来说《魂斗罗》属于小霸王时期的标配了,说到《魂斗罗》可能每个玩家都有自己的回忆,什么N合1的卡带必选项目,什么水下八关的传说,上上下下左右左右BA的神秘代码。对于游戏本身,更多人的直观印象可能还是横版清关,八向射击,各种子弹满屏飞舞的景象。

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其实不只是中国玩家,《魂斗罗》的成功是世界性的,不论是哪个国家,提到《魂斗罗》,人们脑中就会浮现出那个战斗节奏飞快,玩一百遍也不厌,始终就没见过Boss面的经典游戏。

《魂斗罗》初代之后,Konami又趁热打铁推出了不少续作,反响也都不错。但随着游戏技术的发展,《魂斗罗》也需要改变,而这一跑偏就再也没回来。

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PlayStation、世嘉土星将游戏带入了3D时代,对于那时的人来说, 3D画面的惊艳盖过了其他的一切,相比之下2D游戏简直是老掉牙、土掉渣了,3D才酷,3D才是未来!面对这样的大潮,Konami也非常希望赶个时髦,将《魂斗罗》3D化。

于是1996年的《魂斗罗:战争遗产》(Legacy of War)不但首次把《魂斗罗》3D化,更直接把游戏玩法从横版射击变成了俯视角射击,虽然3D化的游戏看起来更高科技,但玩家们并不买账,当时GameSpot的Jeff Gerstmann就尖锐的评价到:“如果你想玩一款真正的魂斗罗游戏,还把上一代主机拿出来玩吧。”

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但Konami对3D化铁了心,随后又对魂斗罗进行了各种人体实验,俯视角,俯视角+横版切换,3D建模+横版玩法结合全都试过了。实验效果很显著,1998的《C The Contra Adventure》被IGN打出1分的分数。PS2时代的《魂斗罗》没有那么糟了,但也没有多么惊艳,只能算个大众脸的射击游戏。

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不论Konami之后如何折腾,做出来的《魂斗罗》都好像没有了灵魂,那个经典的《魂斗罗》再也回不来了。

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到了2009年,Konami开始将《魂斗罗》作为手游推出,先后发布了《魂斗罗:世界之战》、《魂斗罗:进化》、《魂斗罗:归来》,而主机平台的正统续作看似遥遥无期。

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经过了这么多年的沉浮,让老魂斗罗粉丝对于这个系列总有一种既期待它出新作又不希望它出新作的矛盾心理。

因此,当Konami在今年的E3上发布《魂斗罗》新作《魂斗罗:Rogue Corps》的时候,粉丝们的心里是五味杂陈的。脸上的表情先是惊喜后是惊吓,用词先是兴奋后是谩骂。

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惊喜的是Konami真的又做了《魂斗罗》,谩骂的是看似Konami这次又把《魂斗罗:Rogue Corps》做砸了。

其实粉丝们要的不是一个多么炫酷的游戏,只是最简单、最纯粹的《魂斗罗》,Konami是明白的。

就在最近,为了纪念Konami 50周年,除了《魂斗罗:Rogue Corps》Konami还推出了另一款《魂斗罗》游戏,《魂斗罗周年合集》。

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其中收集了美版、日本和街机版的《魂斗罗》、《超级魂斗罗》、《魂斗罗III》等系列经典。有趣的是这个合集里面收录的游戏全部是横版的2D游戏,时间轴上恰好截止到首个3D版游戏《魂斗罗: Legacy of War》之前,展现给你的是这个系列最光辉的岁月,后面的作品都变成了黑历史。Konami这不是很懂粉丝嘛?

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说回现代,《魂斗罗:Rogue Corps》并不能满足粉丝,《魂斗罗周年合集》只是情怀牌。

这样看来,《魂斗罗》粉丝们在兴奋了一下之后,又只能失望而归了。

其实也不然。

因为就在全世界都以为Konami已经放弃治疗的同时,有一群粉丝决定自己制作一款“真正的《魂斗罗》续作”,集各代游戏的所长,2D横版的经典玩法,最重要的是,要有当年的味道。

他们制作的这款游戏叫做《炽热合金》(Blazing Chrome)。

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才看到这游戏一眼,我就知道这帮人不是闹着玩的。不了解的人,会以为真的这是一款几十年前的老游戏。

《炽热合金》的画风与很多“复古像素风”的游戏不同,与其说是复古,不如说它在仿古,不论图像呈现、还是UI设计,《炽热合金》看起来就是一款来自20多年前的街机游戏,有一种把手放在屏幕上都能抹下一层灰的年代感。

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我觉得它们最终还是做到了,《炽热合金》从视觉上给我的感觉就是当年的那种老派游戏的感觉。

如果仔细观察,游戏中的图标设计、特效效果都极有年代感,就连游戏的主视觉图都和当年《魂斗罗》卡带上的封面有着相似的感觉,让人一下子回到了年轻的时候。

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当然作为一款硬派的复古游戏,《炽热合金》不能仅仅有一张“满是皱纹的漂亮脸蛋儿”,一个合格的“老炮”必须要有一套经得起推敲的玩法。

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在玩法上《炽热合金》主要参照的是1994年在MD主机上发售的《魂斗罗:铁血兵团》(Contra Hard Corps)。

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《魂斗罗:铁血兵团》是《魂斗罗》3D化之前的最后一个经典魂斗罗游戏,是Konami将系列开入岔路前的最后光辉,也是结合了之前所有经典作品特点的集大成之作。

《炽热合金》在系统、画风和关卡设计等方面,与《魂斗罗:铁血兵团》保持了相同的风格。

跳跃、蹲伏、翻滚、八向射击、切换武器,这就是《炽热合金》中你需要的所有操作,《魂斗罗》式的简单粗暴。

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武器是游戏的核心系统。就像《魂斗罗》一样,游戏中有多种武器可以拾取,每种武器都有其优点和弊端,比如榴弹杀伤面积大但弹道诡异、射速感人面对多个敌人时难以护身,能量鞭伤害高但攻击距离有限。拾取新武器后,玩家可以随时切换武器来应付不同情况。

但手持强力武器的弊端是一旦被打到、碰到,不但会失去一条命,手上的武器也会掉落,也就让下面的游戏变得更难了。如果拾取武器后不使用,那么人物死亡后武器还会在保留。

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是使用强力武器争取多留几条命到达Boss战,还是把武器留着,等到Boss战再使出全力。我只能说这是一款对天秤座很不友好的游戏,子弹向你不断飞来时,没有那么多时间纠结,选择你的策略,然后一路冲杀吧。

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《魂斗罗》并不是一个简单的游戏系列,在当年,《魂斗罗》也可以算是个高难度的代名词了,快节奏的战斗,大量、多变的敌人和子弹,一碰就死的主角。要求玩家既有耐心又有果决,每一次出错都会有惩罚随之而来。

在难度方面《炽热合金》也忠实的继承了《魂斗罗》的精神。没有无敌的闪避,没有保命的大招,打通这款你需要精确的判断、娴熟的操作和一颗战斗的心。

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在普通难度下,玩家只有5条命,被攻击或被敌人碰到都会扣除一条命。扣完了就会Game Over,经典的街机模式。

《炽热合金》比较仁慈的带有检查点功能,如果Game Over了,你可以从最近的检查点开始游戏。不过这里的检查点可不像多数游戏的检查点那么友好,如果在Boss房死了,你不仅要重打Boss,还要打Boss前的一段路程,如果关卡短一些的话,可能检查点就是游戏的开头了,也许这次你还没有到达Boss就失败了。

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游戏考验的不仅仅是操作和反应,很多时候要你冷静的分析敌人的攻击模式和弱点,比如这个敌人的攻击只要趴下就不会被打到,那个Boss有攻击死角。学会用智慧脱险,而不是只用蛮力。

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在游戏流程上《炽热合金》也和《魂斗罗:铁血兵团》有相似之处。

《魂斗罗:铁血兵团》与之前魂斗罗作品较大的区别就是Boss战很频繁,而关卡之间的杂兵战则较短,如果顺畅的话,大概每5分钟就会遭遇一次Boss。《炽热合金》也是如此,游戏中设计了不少创意十足的Boss,从巨型机器到诡异生物,时刻让你接受新的挑战。

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为了照顾一般玩家,游戏也提供了简单模式,角色生命增加为7条,如果挑战失败还会在重生时获得一把强力武器,但即使如此《炽热合金》也不是一个轻轻松松就能够通过的游戏。

而对于追求更多挑战的玩家,游戏在通关后也准备了硬核模式、镜像模式等丰富有趣的模式等待挑战。

《炽热合金》也不仅仅致敬了《魂斗罗》,还从《合金弹头》、《忍shinobi》等经典游戏中取得了灵感。比如敌人近身时,攻击会自动从射击变成近战,有大型载具、机器人可以驾驶。这些在《魂斗罗》的基础上丰富和完善了游戏的内容,不时的给与玩家新的惊喜。

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《炽热合金》仿佛是一个用基因克隆出来的古代人,它让我们看到了一些技术不发达时期的那种笨拙,但也看到了一些已经被遗忘了的智慧,虽然少了些先进社会的人文关怀,却也多了一些原始世界的粗犷豪放。

没有那么多花架子,拿起枪就是干。死了?再来!不行?硬磕!很久很久以前,这就是游戏玩家的日常。

有些人喜欢复古文化,不仅仅是因为这些东西让他们在精神上重获青春,还因为这些游戏能让他们从新的角度(或者应该说是旧的角度)思考当下。

在上手试玩了《炽热合金》后,我觉得这不仅是一款游戏,它在试图成为一台时间机器,让你看到还在玩街机、小霸王时的自己,让你回忆起,玩只是为了玩的那种奢侈。回忆起曾经通关一款游戏不是理所当然的事,而是你不断尝试、努力锻炼才能获得的狂喜。

《炽热合金》将于7月11日登陆PC、Xbox One、 Nintendo Switch和PS 4平台。PC版国区将由中电博亚发行,并在杉果游戏开启了预售,享受全球独家优惠,喜欢这种游戏风格的玩家不妨了解一下。

40余件“另类”旗袍亮相浙江 由多国设计师制作

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西班牙手工艺人Maria Carmen Perez Pastor设计的旗袍“戏鱼”(右一)。 童笑雨 摄

中新网杭州10月16日电(童笑雨)用牛仔面料和拼接技术缝制、3D打印旗袍、下摆缝上琥珀坠子……看到形态和风格迥异的旗袍,中国丝绸博物馆长赵丰称,这是中国传统文化的另类“打开方式”,并坦言“要包容这种‘百花齐放’”。

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柬埔寨设计师刘禅香设计的旗袍“帕晨花”。 童笑雨 摄

10月16日,“如诗:2020全球旗袍邀请展”在浙江杭州开幕。现场共展出40余件由多个国家和地区设计师制作的旗袍。

旗袍是华人女性的传统服装。自2018年以来,中国丝绸博物馆就开展了“全球旗袍邀请展”活动,至今已是第三届。三届以来,共有24个国家及地区的100名设计师及团队参与其中。

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展览现场。 童笑雨 摄

本次展览以“诗歌”为主题,分三个单元。纵观展出的旗袍,将中国传统元素与当地文化结合,是设计师们的“默契”。

柬埔寨设计师刘禅香是一位喜爱古代和现代设计的设计师。她设计的旗袍“帕晨花”以吴哥窟墙壁为灵感,并将柬埔寨的传统服饰长裙融入到设计中。旗袍上的图案“帕晨花”类似中国的古钱币,裙中的四种颜色取自柬埔寨和中国国旗,象征两国友谊。

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保加利亚设计师作品。 童笑雨 摄

Dorota Kołodyńska是波兰华沙美术学院舞台设计系助教,主讲戏装设计。她设计的旗袍虽然有中式竖领和斜扣,但不像传统旗袍那样修身,反而下摆宽大,印上了对称排列的植物和动物图案,并以金黄点缀,颇具戏服特色。

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展览现场,旗袍风格各异。 童笑雨 摄

西班牙手工艺人Maria Carmen Perez Pastor设计的旗袍“戏鱼”,用牛仔面料和拼接技术缝制而成。在背面,她将羊毛和丝绸制成褶边,模仿海潮翻涌。

此外,现场还出现了3D打印的旗袍,拉脱维亚设计师还在旗袍上缝了琥珀坠子和欧根纱。

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Dorota Kołodyńska设计的旗袍不像传统旗袍那样修身,反而下摆宽大。 童笑雨 摄

“这些旗袍真的超乎我的想象。设计师们展示了传统旗袍新的可能,为旗袍在未来的传承,了新的思路。”在赵丰看来,想让以旗袍为代表的传统文化走出去,那就不能“固步自封”,要扩大朋友圈,允许不同国家和地区的人们来交流、创新。

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展览现场。 童笑雨 摄

中国美术学院保加利亚籍教授阿萨杜尔·马克洛夫参与了展览前期的旗袍征集工作。他说,每个国家、地区都拥有不同的文化,邀请不同国家和地区的设计师制作中国的旗袍,是件“很有意义也很有意思”的事,更是一种另类且深度的文化交流。“在现场,我无数次被他们的设计震惊。传统文化需要这样的沟通。”

长文分析:由游戏制作人员名单所引发的行业思考

你们肯定会觉得展示游戏制作人员名单是再简单不过的事了。

不就是名字、职位而已吗?这能有多难?

但其实这对大多数开发者来说并不是一个轻松的任务。它在游戏制作中起着重要作用,然而却不受重视。

制作人员名单是我们对游戏开发人力投入的最好、也是唯一的记录方式,它不仅能够提醒我们游戏是由人创造的——有时是许多人——同时也是开发者获得职业生涯发展的有力工具。

对于游戏公司来说,制作人员名单是有利用价值的。就比如前段时间Rockstar压榨员工的新闻让人们愤怒不已,我们了解到这家公司的一贯政策是没有全程参与游戏开发的员工不会出现在制作人员名单上,他们称这么做的目的是鼓励团队共同抵达终点。

对于历史研究者和记者来说,它是揭开真相的一个入手点。他们能够借此挖出游戏开发者、公司的背后故事。

尽管制作人员名单很重要,但是在发行游戏时出现不准确、不完整、信息过于模糊、甚至(在极少数情况下)严重误导的情况并不罕见。原因有很多,Fun Bits CEO Chris Millar在去年的采访中跟我说了其中主要的一个——游戏人员制作名单没有标准规范。

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GTA-V(from develop-online)

“虽然比起从前好了很多,但是在这方面我们跟电影行业还有很大差距,”他说。

国际游戏开发者协会(IGDA)最新一版的名单指南还是2014年发布的——在此之前的10年里,发生了多起备受瞩目的制作人员名单丑闻,比如《侠盗猎魔2》的一个55人工作团队没有出现在名单中。数年来围绕名单标准重要性的讨论一直都没有停止。但是这些指导文件很难接触到,再加上缺少工会协议,出版商可以自行决定是否遵循这些指导——如果他们知道这些东西存在的话。

为了让大家更清楚了解制作人员名单是如何帮助、阻碍、扭曲或者是影响游戏历史和档案记录,思考制作人员名单标准能起到多大的作用,我跟四位历史学家和几位开发者请教了这个问题。他们的故事揭示了在游戏开发过程中人力、著作权、所有权以及身份识别之间的复杂关系,当然还有关于未来的展望。

名单的真实性

纽约大学斯坦哈特学院传媒专业的助教Laine Nooney花了很多年时间研究游戏公司Sierra On-Line,他说“游戏制作人员名单的出现实际上反映出了人们对创意产品著作权和所有权的重视。”名单的作用是一份创意产品的真实记录,但是正如Nooney所说的,这其中也会牵涉到一些政策因素。

“雅达利管理层规定公司游戏中不能出现设计师的名字,这就是一种对设计师权力的压制,这样一来,涉及到著作权方面的谈判筹码就都在他们掌控中了,”她解释道。但是事情并没能如他们所愿。Warren Robinett在1978年雅达利VCS游戏《冒险》中把他的名字藏在了一个密室中。另外有5位资深程序员对这个政策十分不满,他们毅然离开雅达利,成立了动视。雅达利损失惨重但这个结局讽刺至极。

游戏历史研究者Jimmy Maher在他的博客中列举了其它例子:“电子产品零售商Radio Shack也曾因为不愿意在TRS-80游戏中展示开发者这名字而招致批评,”他说。“甚至在Infocom这样较为开明的公司中,人们也一直在讨论创的名字该不该在游戏中强调、如果要的话应该怎么做。”

Maher说有些人认为创的名字应该写在包装盒上,而另外一些人根本没有把这事放在心上,只想让Infocom成为一个知名的品牌。”

有关于制作人员名单与公司品牌之间的历史争论,你挖的越深就会觉得越有趣。MicroProse公司领导人Wild Bill Stealey就曾把《文明》系列之父Sid Meier的名字当作品牌宣传工具。Sid Meier’s的不仅出现在他主创游戏的标题中,就连只是以咨询师的身份参与的游戏也有这个前缀。

政策成为阻碍

其实你可以从制作人员名单看出一个公司的内部政策,因为它是由实际项目和公司员工职位所决定的。这对历史研究者来说就是有趣的入手点,但他们首先得知道哪些人是因为政策原因被纳入或者是剔除。

这可能导致历史的埋没,就像Arthur Abraham一样,他为Sierra《国王密使》(游戏邦注King’s Quest)开发了原型脚本语言和游戏逻辑,也就是后来的AGI引擎。“Abraham在《国王密使》开发中途就被解雇了,”Nooney解释说,“除了Apple IIe版本,其它所有版本的游戏中都没有出现他的名字,包括Sierra之后14款应用AGI引擎的游戏。”

Nooney经过几次采访和大量资料研究,前后花了好几年才知道Abraham是AGI引擎开发的关键人物。“我想他的时候,他已经在狱中去世了,”她继续说。“如果我一开始就知道他是AGI引擎的创始人,或许我就能早点跟他取得,了解《国王密使》的开发过程——他们用错误信息掩盖了真实的开发工作。”

很多发行商都有(或者曾经有)这样的政策:如果开发人员在发行游戏之前离开项目,他们的名字不会出现在制作人员名单中。我在Polygon《刺客信条》口述历史专访时了解到,游戏制作人员名单“additional”底下的那些名字都是游戏的核心团队成员,但是他们在开发工作未全部结束之前就离开了。《星际争霸》的设计师Ron Millar在游戏测试期间跳槽到了动视(讽刺的是现在暴雪隶属于动视),所以他的名字只能出现在“special thanks”底下。

有时候甚至会出现整个游戏工作室都不会在名单中出现的情况。《日本游戏开发者的秘史》(Untold History of Japanese Game Developers)系列、游戏媒体人John Szczepaniak表示Namco公司不允许任何在日本公开参与其游戏开发的工作人员的姓名。(然而这并不能阻止Szczepaniak在日本之外地方——他已经拿到了《吃豆人》街机游戏的制作人员名单。)他补充说初代《恶魔城》在发行时是没有制作人员名单的。在进行地毯式搜索后,Szczepaniak和他的同事们唯一得到的有价值信息就是游戏主创是赤松仁志,但很遗憾无法到他。

同时,“贴牌”外包(公司受合同约束必须保密一切游戏开发工作)已经存在好几十年了。TOSE,一家日本游戏工作室,他们每年要开发30~50个游戏,而只有一小部分游戏会出现他们的名字(奇怪的是,这还是客户要求的,出于业务原因这些人希望保持匿名)。

Szczepaniak在2006年就有为The Escapist杂志写过关于“影子开发者”的文章,也就是像TOSE这样的人群,他认为应该有某种国际监管机构来阻止这种情况的发生。“所有员工的努力都应该让大家知道,”他说。

即使是很小的独立游戏或者是业余爱好者做的游戏也存在这种情况。“对于小型独立游戏,比如粉丝自制游戏或者免费应用来说,最大的问题之一就是缺少制作人员名单,”图书&档案管理员Phil Salvador说。他运营着一个名为The Obscuritory的博客,其中都是关于无名、被遗忘的游戏。

“有时候开发人员会使用假名或公司名称,或者他们会故意不写自己的名字。这是可以理解的,不是每个人都想在工作中使用真名,也不是每个人都想和他们14岁时一起玩的一个奇怪游戏扯上关系。”

但是当他们这么做时——无论是专业人士开发的商业性质游戏还是业余爱好者做的非商业性质游戏——也给历史研究者们带来了令人头疼的问题,他们无法知道这个游戏是怎么做的、什么时候做的、初衷是什么,或者是他们因此无法完善游戏目录。“就算是有个小小的署名也好,这样我们就可以根据线索展开搜寻,” Salvador说。“有的游戏公司倒闭了,记录文件基本上都丢了,游戏中出现任何一个名字都可能给我们很大的帮助。”

迷失于文化差异中

把制作人员名单当作入手点来揭开西方游戏背后不为人知的历史,这听起来似乎是个很大的挑战,那么你想想那些深入研究日本游戏产业的人吧,简直是大海捞针。“你都无法想象要挖出日本游戏开发者名单有多艰难,”Szczepaniak说。“摸着线索进入一个兔子洞,然后你发现得到的问题比答案多得多。”

就像其他受访的历史研究者一样(还有据我个人经历来说,其他人也是如此),Szczepaniak将MobyGames视为名单制作的重要参考。它的快速交叉参照功能对研究来说是非常宝贵的,而且这个网站不断在优化:比如列出日语名字的汉字、区分同名人等等。

这是一个极其复杂的问题。Szczepaniak表示,对于日本游戏来说,一个完整准确的人员名单系统应该要有汉字、平假名、振假名(指汉字上方或周围附注的假名注音符号。)还要有正确的罗马音。另外还得有方法区分名和姓(在他的书中,日本人的姓全都以大写的形式展现出来)——因为日本人的传统是姓放在前,而西方人是放在后面。

Szczepaniak举了Naoto Ohshima这个名字。“实际上有这样发音的名字在游戏行业就有三个人,他们分别为不同的游戏工作室工作,手头做着不同的项目,”他解释说。“一个在世嘉工作(大岛直人,《索尼克》系列设计师),一个在ASCII工作(《巫术》系列设计师),另一个在Konami工作(《寂静岭》系列程序员)。在很长一段时间中,有不少网站分不清世嘉和Konami的这两位员工,认为他们是同一个人。

甚至Sega-16(世嘉信息的主要参考网站之一)也是如此。后来还引发了连锁反应,这个张冠李戴的状况扩散到维基百科等多个网站。

“这就是因为非英语名字缺少汉字标注,” Szczepaniak说。“这三个人的名字发音完全一样,但是Ohshima是完全不一样的汉字。”

还有更容易搞混的。“这个问题也可以反过来,不同人名字的汉字完全一样,但发音各不一样,”Szczepaniak说。就比如宫本茂(Shigeru Miyamoto),在早期的NES游戏中,他的名字被写成了Shigeru Miyahon。Szczepaniak说就连日本本地人都觉得他名字的读法令人困惑。于是公司干脆就在名片上标上平假名,让别人知道这个名字的正确读法。Human Entertainment的Masatoshi Mitori就要求姓氏不要用汉字写,因为他们家使用的是古日语,没几个人认识。

其次,日语对话中没有性别代词,这意味着在采访中提到一个名叫“Suzuki-san”的同事可能指的是一个姓铃木的男人或女人——如果这是一份已经存档的采访,要弄清性别就不是那么容易了。你以为上面说的够复杂了?不,还没完!日本游戏开发者有时可能会使用昵称而不是真名。

Szczepaniak解释说这种情况不一定是程序员想要耍酷。有时是发行商的要求。“世嘉公司就经常这么干,Tecmo也是,”他说。“理由是防止被猎头盯上。这些公司特别害怕自家的资深程序员会被竞争对手抢走,同时也是为了避免日后可能出现的版权纠纷。大岛直人说世嘉不允许员工用真名署名,这就意味着公司对所有内部创作内容有着百分百的掌控权。

以小见大

现实情况是,制作人员名单只是游戏混乱历史的冰山一角——其它还涉及到公司内部、团队内部以及个人之间形成的复杂权势结构、媒体的协作以及众多公司和项目背后庞大的正式和非正式的后援组织。

职位经常是流动性或者是非正式状态。也许你刚进公司时做的是编程工作,但是到最后你会成为编剧或者是作曲人或者其它什么。当我在为写作收集资料时,我读了《Mac游戏的秘密历史》(The Secret History of Mac Gaming),我了解到早期Mac游戏《爱丽丝梦游仙境》的最终成果不仅要归功于它的创Steve Capps,还要归功于Macintosh营销代表Joanna Hoffman(她是办公室里最优秀的玩家)的一堆非正式要求和抱怨。

类似地,Salvador举了一个例子说1994年发行的游戏Millennium Auction的实际监制人是公司业务拓展部门的副总,但是他只能排在制作人员名单的特别鸣谢部分。

Nooney说这种情况在Sierra也很常见,那些有特定头衔的人参与游戏的其它方面的工作,但出于人际政治原因,他们的额外劳动并不会得到公开表彰。

这是一个两面性问题。人们可能会因为游戏开发之外的其它贡献而得到“感谢”,或者从一个夸大了他们实际贡献的职位头衔中获益,在职业生涯中更进一步。资深开发者Noah Falstein在他30多年的游戏生涯中遇到了各种各样的署名问题,他说他甚至曾经收到过某人的简历,说他曾参与过Sinistar——一个由Falstein领导并共同设计的街机游戏。

“我没有认出这个名字,”Falstein说。“我问了那个时期的同事,结果发现这个人之前是帮助我们把游戏打包装车的员工,所以严格意义上来说他的确有参与,但是跟他现在申请的职位并没有关系。”

不幸的是,正如Maher所言,由于制作人员名单长久以来都没有统一的标准、有时会与实际有所出入,我们不得不抱着怀疑的态度去考究。不管怎样,名单应该是一份值得信赖的参考。但人们未能如实地记录人们的劳动付出,这或许表明除了我们需要做的还有很多,而不仅仅是为了记录而记录。

“如果游戏公司能完整记录员工的付出,这肯定对未来的历史研究者很有帮助,”Nooney说。“但我认为,更大胆的一种想法是要认识到在以维护著作权为主要目的的基础上研究历史所带在的局限。除了搞清楚谁为这个游戏付出辛劳之外,我们还要需要思考哪些重要的行业问题?”

对于Nooney,还有所有研究宏观历史的行业内人士来说,内部组织结构往往比制作人员名单更有研究价值,因为你能从中分析整个公司的权力关系。还有就是大型企业或经济事件的记录,比如合并、收购、裁员、引发内部重组的关键人才引入、股市崩盘和IPOs。

“当我们把游戏当成是行业信息的主要时,我们往往会忽略这些重要的历史事件,”她总结道。

总结:游戏制作人员名单很重要,我们需要完整、真实地记录下来。但如果想要更好地了解游戏的历史,以及围绕它所产生的行业,光名单还远远不够。大家都必须学会如何更好地记录游戏的制作以及销售过程。

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