《暗黑2》翻录版制作人玛克辛德(Maxine Dede)和首席设计师罗布加勒拉尼(Rob Gallerani)在暴雪嘉年华线上接受了媒体的独家采访。他们说游戏系统的设计和原游戏一样,目前的1.14版本只能采用占领,主要是带来清晰的细节和高质量的效果,加上摇杆支撑,共享跨平台和进度。
《暗黑破坏神2:重制版》包含《暗黑破坏神 2》的原始版本和《毁灭之王》扩展包的所有内容。玩家可以选择是直接添加扩展包内容,还是先玩《暗黑破坏神 2》的内容,再把角色扩展到《毁灭之王》的内容。该游戏还支持离线游戏。
问:为何选择在这个时间点重制 《暗黑破坏神2》 ?大约是什么时候开始开始制作?
《暗黑破坏神2》在《暗黑》系列中占有重要地位。去年刚好是《暗黑破坏神》 20周年,今年是暴雪30周年。这是一个非常适合玩家回顾这个游戏的时候。
具体什么时候开始生产我也说不清,但是我们确实花了不少时间,希望能给玩家展示一下《暗黑破坏神2》的原味。
问:那为何选择重制二代而非一代?
罗伯:虽然《暗黑破坏神》是这个系列的原著,但是当你问很多玩家关于《暗黑破坏神》系列的时候,印象最深刻、最有趣的还是第二代。所以我们在选择再现的时候,觉得应该选择给玩家印象最深的作品。
另外,相对于两款,玩家社区还在玩《暗黑破坏神2》,所以既然需要复现,我们觉得二代更合适。
玛克辛:R&D团队想把《暗黑破坏神2》带给现代玩家,从音效和视觉上对其进行翻拍,甚至一个一个的重现剪辑过的场景。
问:既然他是移植复刻(Remastered),而非重新制作(Remake),那他上市时的游戏机制表现会是如何?
Maxine: 《暗黑破坏神2:重制版》是高质量的Remastered版本,所以使用了和原游戏一样的引擎,但是增加了新的3D渲染组件,游戏机制算法使用了原引擎,所以逻辑会和以前一样,大家玩起来应该和原《暗黑破坏神2》的感觉一样。
问:那掉宝方式还是大家抢,还是每个人可以独立掉宝?
落宝方式还是和以前一样。玩了一个奇怪的游戏后只会有一个宝藏。我们内部讨论过每个玩家都应该有自己的掉宝,但是考虑到这个变化会和原来的游戏体验有太大的不同,我们决定沿袭过去。所以,玩家们,小心忍者,避免任何人抢在他们前面!
问:过去 《暗黑破坏神2》 中,有各种恶性PK或诈骗交易的方式,这些部分在重制版会有所修正?或是会原汁原味呈现?
游戏原理还是和原来一样。玩家可以在野外玩PVP。自从《暗黑破坏神2:狱火重生》在Battle.net上线后,我们将会有一种新的方式来捕捉违规,这比避免插件或者用插件复制道具要好。所以游戏原理是一样的,只是会有更多的机制去捕捉插件。
问: 《暗黑破坏神2:重制版》 的交易系统相较于原本版本会有改变吗?
罗布:交易系统将和原来的第二代一样,没有拍卖行,也没有邮件交易的方式。玩家必须两个人登录游戏,可以打开对话框进行面对面交易。
问:那 《暗黑破坏神2:重制版》 在职业技能数值、实际表现上,是否有重新审视并调整?
罗布:所有专业技能都与当前版本《暗黑破坏神2》 1.14相同,但我们没有对专业技能进行任何更改,这与当前的上一个版本相同。
如果有区别的话,唯一的区别就是玩家玩操纵杆的时候会自动实现一些功能。举个例子,比如魔术让过去的传输在鼠标一点就传输,而使用操纵杆会在玩家指定的某个方向以固定的距离传输,比键盘鼠标控制的少。在使用摇杆时,一些专业功能会长时间按住键,将它抛得更远,或者按住后会出现一个光标来指定一个地方,所以摇杆会有不同的方式。
问:那主机与PC版本玩法是否会有所不同?
如果主机版本和电脑版本比较,屏幕分辨率会因设备而异。在游戏内容上,不会有太大区别。其实用PC玩操纵杆和用主机玩操纵杆差不多,而主机版会有成就系统,这就是区别。
问:那 《暗黑破坏神2》 现有Bug也会保留在重制版中?
玛克辛:这取决于你如何看待它。有人认为这是Bug,但如果20年前就有,玩家带到《暗黑破坏神2:重制版》就会觉得很熟悉。举个例子,以前游戏里一个BOSS玩家知道站在某个位置可以继续攻击他,但是BOSS无法反击,这对于游戏来说可能是个BUG,但是到了重装版的时候,玩家会觉得这是一个值得纪念的操作模式。
问:跟三代一样没有离线版的吗?
玛克辛:《暗黑破坏神2:重制版》和原来的二代一样,可以线上线下玩。
问:那是否还会支援同网域的连线模式?
是的,支持带域的TCP/IP连接模式。
问:那《暗黑破坏
神2:重制版》会有哪些更便利功能?或者有哪些曾经讨论但没有放过去,例如让护符有个独立存放区域?Rob:如前述所说,应该说我们主要的改变就是因为要支援摇桿,而在些许地方做了些调整设计。当初曾有想过既然用摇桿的话,那介面就不要矩阵而是用清单呈现,但试做后觉得这样就不是《暗黑》的感觉,所以并没有採用这方式,还是以矩阵呈现。
Maxine:我们还是希望保留《暗黑破坏神2》的原本风味,原本我们也有想过为了方便玩家,把同样物品例如回家捲轴集中在一起叠放、只用数字表示数量,但这样就跟原本二代不一样。
问:这次在Battle.Net的支援上,除了排名的呈现外,将会有什么进步?
Rob:以排名来说,天梯每一季时间会比较短,相较于原本会洗掉过往的资料,《暗黑破坏神2:重制版》会让每季排名可以永垂不朽。如果玩家这季拿很高的排名,那到下一季时、前一季还会保留下来,玩家可以回顾,那个纪录会留在上面,而且是全球连线、让全世界玩家一起比较。
问:这次发表有提到《暗黑破坏神2:重制版》进度可以跨平台,那是否能够跨平台组队?
Maxine:关于这部分,我们还没有任何消息可以公布。
问:那当初《暗黑破坏神2》有Mac版本,这次也会有吗?
Maxine:目前也还没有关于Mac平台相关消息可以公布。
问:那从《魔兽争霸3重制版》以及《星际争霸》HD重制版,有带给《暗黑破坏神2:重制版》怎样的开发经验学习?
Rob:每个重制版都是独一无二的,那我们在重制《暗黑破坏神2:狱火重生》时,特别注意要让现在玩家还在玩的《暗黑破坏神2》不会受到重制版影响,两款会是分开的游戏,原本二代还是可以继续游玩的,不会彼此影响到对方。
问:重制遇到的最大困难点是什么?
Maxine:要说碰到比较大挑战,应该是从2D转成3D这部分,让我们尝试一些新的作法。像2D画面呈现的一大特色是每个图块像素都很清楚,但转到3D当角色有高低差或是建筑物遮住左边右边等,都会影响呈现,那我们在转成3D时,还是希望呈现辨识度高的图像,如何在3D中维持如同2D的辨认度与清晰度,是我们遇到的大挑战。
Rob:我们希望在重制版中加入玩家更便利的功能,这次有支援外接摇桿,角色间储物箱可以共用,不用特别创一个角色来放装备,但这跟原本二代内容并不一样。所以我们在想要变得更便利时,每一点都会经过讨论,力求不影响游戏体验,在加入任何新功能都非常谨慎。
问:那2D转换到3D角色,制作哪个角色或职业让你最有成就感?
Maxine:这是我个人非常喜欢但不好回答的问题。要选出我在制作最有成就感的角色真的很难选(笑)。
我们在制作时,其实有回头去找很多二代的资料来作为参考用,看到二代的原始构想图发现,原本研发团队是先构想后,把3D模型做出来再变成再做2D贴图造型,那有了3D模型的参考图案后,对于此次重制变成3D很有帮助。我们在转换过程中,秉持的是所谓七三比例原则,也就是说七成要集中在玩家一看就很熟悉的部分,而三成是新加的,也就是角色的配色、造型等让人一眼看出是哪个角色职业,只有在细节增加点变化。
以野蛮人来说,过往看起来盔甲好像浮在空中,我们加上了皮革、皮带,让他看起来武器是绑在身上、盔甲穿在身上,藉由这些小地方让他风格看起来更像现代游戏。
问:《暗黑破坏神2:重制版》有哪些现代功能可以分享?
Rob:我们刚刚讲过共用储物箱,还有玩家可以选择自动捡装,还加了装备比较功能,也有自动组队功能、自动找寻队伍等。同时,游戏支援更多组合热键,可以透过使用SHIFT键做技能组合,我很期待有一天看到玩家用跳舞机进行控制来破关重制版(笑)。
那游戏还支援21:9萤幕,加入色盲模式,针对需要的玩家有把字体调大功能,让玩家可以看得比较清楚。
问:这是第一次把《暗黑破坏神2》带到主机上,您觉得有什么挑战,这毕竟是很久以前的PC游戏?
Rob:最大的挑战就是控制器支援的部分。当初这款游戏的设计就是用键盘与滑鼠玩的游戏,所以要设计支援主机控制器的部分是很大的挑战。而《暗黑破坏神3》在主机版上有闪躲与翻滚,但我们不能这样做,因为我们PC版跟主机版是进度共享的。
Maxine:我们在设计支援摇桿时,要确保让介面还是看起来跟原本介面相当接近,但又适合摇桿操作,可以说我们整个介面是为了摇桿重新设计过。
问:《暗黑破坏神2:重制版》有想过如何对应PS5的控制器功能吗?
Rob:团队有讨论过PS5触觉回馈功能,大家觉得很有趣,有在想说可以怎么应用这功能。
问:那关于乳牛关....?
Rob:没有乳牛关啊~~~哪来的乳牛关啊(笑)(註:当年《星际争霸》一代的密技代码之一就是「没有乳牛关」)
问:《暗黑破坏神2:重制版》有办法让玩家不玩《毁灭之王》,而只玩二代本身吗?
Rob:玩家如果只要在二代内容创造角色是可以的,在《暗黑破坏神2:重制版》中不用一定要一起玩《毁灭之王》,若是二代内容游玩过后,还是可以选择继续接《毁灭之王》的部分。
问:之后会有额外更新内容?
Rob:目前我们重点是把《暗黑破坏神2》重制3D化,让玩家一眼看出这就是《暗黑破坏神2》,希望把游戏的感动重新呈现。现在并没有可以公布的消息,但我们希望届时玩家会觉得游戏太好玩,而希望玩到更多内容。
问:《暗黑破坏神2:重制版》确定会在今年之内推出吗?
Maxine:是,这款游戏会在今年推出(笑)。
Rob:我们很快会有个技术测试,玩家可以去暗黑破坏神官网申请测试资格,第一阶段会先以PC版单人模式测试为主。






