B站暂停连载动画和完结动画分区用户投稿
不知道诸位喜欢动漫的读者老爷是什么时候接触B站的,我依稀记得是高中的时候,不过,那时候在B站看的最多的是鬼畜和搞笑视频,而不是动画。那时候我看动画最喜欢的还是下载来看。后来,听朋友说B站看动画也很方便,又新又快,还有很多字幕组大佬入驻,第一时间就能看到,而且还不用下载,边看动画还可以边看弹幕上大家对动画的吐槽,一举多得,所以就习惯了在B站看动画。但是最近,B站却宣布将会暂停普通用户连载动画和完结动画分区的。这是意味着字幕组时代彻底终结了么?
那时候,B站动画基本都不是正版,而是各个字幕组自己翻译上传的,一般上传的时候都选择在“连载动画”或者“完结动画”里边。连载动画,顾名思义就是暂时还没完结,还在连载的动画作品,比如长篇动画,比如当季的新番。完结动画,就是已经大结局了的动画作品。
不过,后来随着大版权时代的到来,B站这两块的作品少了很多,基本上只有国内各大网站都没有购买版权的新番,或者是已经完结的老番还有大佬。像我自己偶尔都还会看一看大佬的最新版《哆啦A梦》。本次B站禁止这两个分区的,或许就意味着将来B站只有官方的正版内容,除了官方内容,或许再也看不到别的字幕组汉化的动画了。
目前来看,短时间内这对普通用户来说并不算是什么好消息,长远来看,版权内容越来越规范,倒或许是一件好时期。头一周或许还看不出来什么影响,而且不知道这次是暂时的还是长期的,还是让我们之后再继续观察吧。
B站商业模式单一,14亿弹幕用户的青年亚文化仍面临危机
一个不盈利的行业模式不是一个好的商业模式,但一个大众的文化也失去了独特的意义。
文 | Bay
B站,这个名字如果去问很多70后甚至80后,多数人都不知道是什么。
但是要问00后,却是生活中不可或缺的东西。
B站:哔哩哔哩(英文名称:bilibili,简称B站)现为国内领先的年轻人文化社区,该网站于2009年6月26日创建,被粉丝们亲切地称为“B站”。
最近B站又火了一把。连央视新闻也入驻B站,00后的小朋友们又多了一个上B站的理由。
12月8日,活跃在B站混剪视频里的央视知名主播朱广权,通过一段视频,官宣央视新闻正式入驻B站。“前排合影”“我在B站看C站”“我们小破站有排面”……B站网友也通过疯狂滚动的弹幕表达对它的欢迎。
1
-THE FIRST-
“妈妈,我在B站看新闻呢。”
事实上,近年也有越来越多的主流媒体和政务机构都选择将网络平台作为重要的宣传阵地。
除了央视旗下媒体矩阵,包括观察者网、《环球时报》、《中国日报》、诸多地方共青团等机构也已入驻B站。其中,也不乏如共青团中央、观视频工作室、央视频等粉丝量数百万的UP主。
央视积极拥抱年轻人并非偶然。
B站副董事长兼COO李旎预测,到2020年,Z世代将贡献中国在线文娱市场消费的62%。拥有创作能力和表达欲的年轻人,是主流新闻信息的重要传播者,甚至成为二次创作的内容生产者。
到2020年,第一批90后已经30岁,成为社会的中流砥柱;而与社交媒体同步成长的00后也迫近20岁大关,即将迈入社会。他们对关系自身利益的时政、经济新闻,对国际事务的了解意愿都在增强。而B站拥有大量高知识素养用户和和谐的社区氛围,使得B站相比其他平台来说,对有价值和调性的内容需求庞大、多元化且更加宽容。
年轻人与主流新闻之间语言形态、收视习惯上的矛盾,正在逐渐被打破。而B站用户对高质量严肃新闻的需求,与对学习类内容的追捧其实本质一样。
今年上半年,“B站是全球最大学习平台”的说法在网络上不胫而走。数据显示,2019年有2027万人在B站学习,相当于高考人数的2倍多;被B站用户称为 “study with me”的学习直播,已晋升为B站直播时长最长的品类。
与物理、法学、语言学等内容一样,新闻也是“学习内容”的一部分,是年轻用户渴望了解世界、参与公共事务的重要途径。在B站,以共青团中央、观视频工作室、央视频为代表的热点解读、知识剖析类账号,如今都是百万粉级别的知名UP主。
2
-THE SECOND-
游戏直播权独占鳌头
B站目前拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、娱乐、鬼畜、时尚等分区,并开设直播、游戏中心、周边等业务板块。
丰富多样其二次元感觉丰富的特征使得B站在00后中非常吃得开。
然而最近B站又做出了一个大动作,8亿元买下了LOL(英雄联盟)的直播权,让不少人惊掉了下巴。
《英雄联盟》的流量价值不用赘述,可以说,LOL的直播权一直是各大游戏直播平台争抢的香饽饽,哪个平台拿到就意味着掌握了巨大的流量和变现可能。
12月3日,哔哩哔哩(B站)以8亿人民币价格拍得《英雄联盟》全球总决赛(S赛)中国地区未来三年独家直播版权,也令其他参与竞拍的直播平台感叹“太壕无阻”(出手太壕气已经无法阻挡)。
有电竞圈业内人士对懂懂笔记表示,8亿的价格的确偏高,因为赛事的打赏、转化情况不高,后期收益未卜,此次独播权的合理成交价格应该在5亿元以内,“8亿已经超过这个合理价格太多了,感觉就是个赔本买卖。”
但从B站花天价拿下这个代理权背后的各方面因素来看,他们显然是打算在弹药充足的前提下,在电竞生态领域放手一搏。
对于电竞和游戏直播行业,B站早就野心勃勃,但是此番能否借助LOL独播权完成战略转型,仍是一个未知数。
3
-THE THIRD-
亏损严重营收结构单一
高度依赖FGO风险较大
B站虽表面看着风光,但存在的问题也颇多,而影响最大的可能是营收盈利问题。
据美股研究社报道,B站2019年第二季度财报显示,B站实现15.4亿元人民币的总营收,同比增长50%,净亏损3.15亿元,2018年同期亏损7030万元人民币。可见B站亏损严重,并且还在加剧。
而且,其营收严重依赖游戏。2019年第二季度游戏营收达 9.2 亿元,约占总收入的60%,这个比例相比过去有所降低,但依然没有达到B站CEO陈睿曾多次在电话会议中描绘B站理想的收入结构——非游戏收入占总收入的一半。
这表明B站营收存在结构单一的问题和较大的营收风险。一旦代理的FGO出现任何问题,对于B站来说都是较大的打击。
另外,在游戏业务中,B站对于FGO和碧蓝航线两款游戏的依赖进一步加剧了营收风险。根据 B 站招股书的数据, 2017 年,FGO收入占手游总收入的71.8%,碧蓝航线为12.7%,其余所有产品加起来也只有15.5%。几年过去,B站营收结构有所改善,但对于FGO的依赖性依然较大。
很多业内人士认为,如果没有FGO,B站(BILI.US)不可找实现商业化的突飞猛进,更不可能在2018年实现上市。FGO固然是二次元游戏的常青树,但是B站迄今尚未找到下一款FGO,它的游戏发行业务(不包括联运)似乎遇到了瓶颈。
但也有不少反对的声音,他们认为,在二次元游戏领域,B站是天然的第一垂直渠道。
B站的“视频社区”业务与“游戏发行/联运业务”,不是简单地拼凑在一起的,而是天造地设的自然结合。
二次元游戏用户与核心二次元视频用户的重叠度很高。
以B站旗舰独代游戏FGO为例:其实早在2016年9月iOS端和10月安卓端国服上线之前,B站已经积累了很多Fate的粉丝,很多玩家是先接触到《Fate/stay night》的动画。
B站对Fate系列动画均有正版采购,包括《Fate stay night》系列、《Fate/Apocrypha》和《Fate/EXTRA Last Encore》等,Fate系列的二次创作在B站一直非常热门。根据我们的观察,在FGO国服上线初期,大部分种子用户都是通过“二创”主动找到游戏而“入坑”,B站甚至不太需要主动导流!
此外,FGO国服玩家也包括很多“新粉丝”(与Fate系列IP老粉丝相区别),因为即使玩家没看过任何一部Fate系列的动画,也不影响玩家玩FGO以及理解游戏的世界观与剧情。关键在于:“二次元”内容形式不分家,二次元风格的ACGN用户群有高度重叠。
4
-THE FOURTH-
二次元圈子过于封闭,难成大器?
二次元领域是一个属于年轻人的时代,但可能也正因如此,这类“青年亚文化”的圈子显得与社会更大的圈子有些格格不入,外界的人也很难融入其中,这或许也会成为B站成长起来的弊病之一?
比如以下这些词你知道是什么吗?
二次元、Z 世代、VLOG;
弹幕、二创、鬼畜、鸡你太美;
大碗宽面、丞相 VS 司徒、元首的愤怒;
小麦亩产一千八、朕封你为格拉摩根伯爵。
三个因素促成 B 站自成风格的社区文化:
首先,B 站早期 UP 主(即创)的作品集中于二次元(日本早期动画、漫画、游戏等作品以二维图像构成,相关爱好者称其为 " 二次元世界 “),圈内用户清楚这一套话语体系和符号形式。
其次,B 站对会员卡得严,不通过答题成为正式会员,你连基本的弹幕都发不了!所以,像什么李毅吧出征 Facebook 的事永远不可能发生在 B 站,不然你以为在 B 站被黑成炭的蔡虚鲲是那么好惹的吗。
然后,B 站有一套 " 朝阳群众 " 式的程序控制风气。会员等级超过 Lv4,且 90 天内无违规,参与实名认证后,可申请加入风纪委员会参与举报、封禁审核。早期的用户就是自带干粮无私奉献维护社区文化。
但是你得知道,文化属性太强的社区固然气氛好,但却难以规模化变现。社区就像用户的家,假如你天天在家里打游戏、卖商品、念广告词,不好意思,这么强的侵入感,家人能答应吗?就像朋友圈的广告收入就是提不上去,因为用户把朋友圈当做 " 私有领地 ",所以 Ad load 负载有限。
而且,二次元文化对于社会来讲是一种“青年亚文化”,类似于早期英国嬉皮士、朋克等小众文化,而这类的文化最终都会面临一个结果,就是被收编。
为什么青年亚文化存活时间不会很长?底层逻辑是这样的:
青年一代是社会的希望,历来是主流文化实施权利的重点对象。当青年亚文化的风格出现并且开始自下而上地传播以后,主流文化当然不会坐视不理。它会一刻不停地对青年亚文化进行界定、贴、遏制、散播、化解、消毒、利用、开发 …… 试图把亚文化的风格整合、吸纳进占主导地位的社会秩序中,这一过程就是 " 收编”(incorporation)。
而要摆脱这一宿命,除非放弃营收,但这违背商业本质,可以忽略不计。二则被收编。三则放开亚文化,走向商业化道路。
因此,通过以上几点分析,B站是否可以走得长远真的是个未知数,虽然这是很多UP主们不愿看到的景象。
《女性游戏市场崛起,B站能否抓住风口打造下一个FGO?》
《B站拿下LOL三年独播权,8亿豪赌值不值?》
《央视新闻入驻B站,继搞学习之后年轻人爱在B站看新闻》
《央视新闻入驻B站,传统主流媒体欲打进Z世代圈层》
《B站(BILI.US)的游戏生意:天花板究竟有多高?如何走得更远?》
《B 站,逃得过被“收编”的宿命吗?》
《B站花8亿买的撸啊撸到底值不值》
《B站用户一年发送弹幕超14亿次 年轻人的“AWSL”你看懂了吗?》
百度百科
END
用户反馈如何分析?这份B站用户差评反馈报告可以给出一个答案
面对用户反馈,我们需要运用什么方法才能做到更好的分析呢?让我们一起跟随笔者,通过各种分析的方法,拓宽我们的思维,去写出更好的用户反馈分析报告吧!
哔哩哔哩(英文名称:bilibili,简称B站)现为国内领先的年轻人文化社区,该网站于2009年6月26日创建,目前月活跃用户量为8504万,其中18-35岁用户占总人数的78%。
B站最开始是一个二次元社区,初始B站的会员注册门槛非常高,需要在规定的时间内做100道题,且分数达到60分才可以成功注册。用户在B站利用弹幕的形式交流,成为UGC制作视频,为产品源源不断的内容,有着极高的粘性和忠度。
目前的B站的目标已不仅仅有二次元,从高评价纪录片“人生一串”到央视入驻B站,B站的触手已经从二次元伸向了时尚、综艺、舞蹈、生活、纪录片、科技等垂直领域,也逐步通过与广告、自制游戏综艺、直播打赏等方式实现商业化,成为可以与优爱腾竞争的新泛娱乐化视频平台。
软件在应用商店的实时排名:
一、收集用户反馈
本次用户反馈需求主要基于非UP主用户展开讨论与分析。
1. 用户反馈基本信息
信息周期:90天(版本v5.44.2-v5.48.2)
浏览数据量:1000+
选取样本数据量:60(120条筛选出的无重复观点样本)
体验环境:iOS系统+Android系统(无手机和平板机型和价位偏好)
需要说明的是,由于90天的信息周期涉及到4个APP版本的,反馈数据量过于庞大,因此需要通过数据确定重点研究的版本。图中展示了iOS系统B站评分岁产品的变化图,可以得出以下两个结论:
每一次版本的都会引发一次差评的增长
差评数量较高的版本是V5.47和V5.48版本,版本后连续4-5日每日差评数量相比之前增长近20
因此,我们选取v5.47和v5.48版本的用户反馈作为主要分析的版本。
本次研究选取了三类主要的渠道收集用户数据,ios,Android和公共社交平台。iOS和Android我们优先考虑多应用商店软件评价集合平台(e.g.七麦、蝉大师、酷传)。但由于集合平台缺少具体版本以及评论点赞信息,需要选取质量较高的应用商城作为补充的用户反馈。
下图为蝉大师统计的不同应用市场的B站评分和评论量,可以看到VIVO应用市场的评论总数更多,而华为市场的昨日增长最高(对新版本的评价更多),所以选取这两个应用市场做具体分析。
由于B站用户年龄集中在18-35岁,社交娱乐属性强,是其接触最多的公共平台,反馈相比知乎更简短直接,故选其进行分析。用户反馈渠道一览表如下:(半公开渠道如社群由于反馈周期长本次不做考虑)
二、用户反馈信息整理表
将内容不同的60条反馈按照功能,内容和技术三类进行分类,这三类分别对应产品、运营和技术部门。各类别反馈的具体信息如下(图中标红的字为问题反馈中的重点信息):
1. 功能类反馈(33条)
2. 内容类反馈(10条)
3. 技术类反馈(17条)
三、反馈内容分析 1. 反馈分类细化
将反馈已有的功能、内容、技术三个一级分类进行细化,形成细分的二级分类:
功能(产品):现有功能问题,新功能建议
内容(运营):用户服务,社区生态,内容组织
技术(技术):产品bug(其余问题技术非第一手执行部门)
各部分问题数量占比如图所示,可见产品bug、现有功能问题和新功能建议方面所提出的问题个数最多。
2. 反馈热度分析
1)词云分析
将小组内选取的120条不同平台的差评反馈(有重复),分析高频关键词得到以下词云:
从词云中我们可以发现以下的差评关键词出现频率较高:
屏蔽(按关键词屏蔽内容,屏蔽不喜欢的用户和相关用户)
弹幕(弹幕礼仪,弹幕个性化设置)
iPad(有一些专门针对平板的bug)
闪退卡顿
2)点赞评论分析
在华为应用市场和VIVO应用市场中得到的用户反馈按照点赞数由高到底排序,两个应用市场分别最受认可的3个差评(华为市场2个,vivo市场1个)为:
以前质量高的视频检索不到(现有功能问题)
弹幕礼仪太差(内容问题)
刷B站视频会卡死自动重启(产品bug)
3. 产品适配性差评分析
1)平板端
从用户反馈中可以看出:产品适配性上,平板是弱于手机的;而且部分功能仅存在于手机上,直接影响用户体验。
2)手机端
产品bug和功能问题没有明显的设备差异,仅仅iOS13系统使用最新版本的app时出现的几个问题需要重点关注:
横屏状态下,手机顶部的时间显示消失了
关闭后台播放,锁屏后,仍在播放
闪退卡顿很频繁四、B站用户画像
BILIBILI最初是由ACG(即Animation、Comic、Game、动漫、漫画、御宅向游戏)而启发的一个内容社区,到如今已经发展成为具有多个模块的综合性娱乐平台,也是目前国内最为活跃的二次元社区之一。
(以下数据来自极光2017.9-2018.3)
1. 用户年龄和性别分布
这一类人群多为大学生,相对来说社会生活压力较低,有更多时间和金钱享受娱乐生活,追求精神爱好。
性别比例均衡,说明该社区内容综合性强,内容没有性别偏好。
2. 内容分布
B站的内容跨度较大,内容包含动漫、纪录片、学习视频、鬼畜、游戏等,其中番剧+游戏+国创是其主要内容版图。内容追求保护版权,发展大量UGC并形成社区文化,最大限度地保证了其内容的生命力和社区生态稳定。
3. 用户需求
在不考虑PGC,UGC的基础上,将用户的需求分为了以下三点:
1)内容享受
BILIBILI需要满足用户对以二次元为主题内容观看以及其他重点内容(游戏,鬼畜,偶像,学习等)的补充,保证维持原有喜爱二次元具有性的用户和非二次元对社区文化感兴趣的用户。
2)体验优先
BILIBILI以其弹幕文化而出名,而且视频无广告,画质高,力强等皆是BILIBILI自身拥有的优势所在。
3)社交服务
通过频道对内容主题的划分,使得用户更加轻松找到自己所需的内容和群体,便于认识更多的同好之人。
五、反馈内容场景还原
根据B站的用户画像,本次分析从业务端出发,将问题按照产品-运营-技术三大类对反馈内容进行分类和梳理,并将用户按照这三大业务方向分为(需要强调的是,本次反馈仅针对于移动端且非up主的用户):
追求软件体验的用户(功能):共整理出2个细分类别,8个场景,13个问题,每个问题对应至少2个现有解决方案。
追求内容服务的用户:共整理出2个细分类别,4个场景,7个问题,每个问题对应4个现有解决方案。
追求硬件体验的用户:共整理出2个细分类别,4个场景,5个问题,每个问题对应至少2个现有解决方案。
六、需求优先级排序
在对需求优先级排序之前,需要梳理核心目标用户画像,用于判断用户属性和不同需求的用户体量。
1. B站核心用户画像
这里列举了两类B站典型用户,第一类用户(兴趣持续驱动)&第二类用户(非兴趣驱动)
【第一类典型用户】
【第二类典型用户】
2. 优先级评判标准
基于核心用户画像,建立横向对比维度作为优先级评判标准:用户数量、发生频率、产品价值、实现难度。
用户数量:多少用户会遇见此类问题
发生频率:核心用户遇见此问题的概率
产品价值:问题的迫切程度、用户的付费意愿和ARPU
实现难度:开发和迭代效率
综合四个维度可以形成两个四象限图,更直观反映问题的难易程度:
3. 反馈的优先级评判
将差评反馈进行二度梳理,将需求进行排序,并将其按照重要程度和紧急程度分为P0,P1,P2,P34类。
P0重要且紧急>P1重要但不紧急>P2紧急但不重要>P3不重要也不紧急
最后将场景按照优先级排序后得到本图(红黄蓝绿分别代表P0,P1,P2,P3)
七、对B站的建议 1. 内容审核方面
1)加强算法,提升机器识别关键词能力,一旦出现高危关键词3次该视频将直接无法上架。
2)加强人工审核力度,可以邀请各个兴趣组的部分用户成为内容审核志愿者,用爱发电为维护社群内容质量做贡献,对这样的用户可以采取积分、会员、线下活动门票等奖励。
3)仿照游戏类产品建立打分制度。用户可在播放界面找到举报审核评分栏,单日多人累计评分低于xx或单人多次举报同一视频,则进入人工审核模式,审核后及时给用户反馈并对视频进行处理,审核不通过的用户将遭受封号或禁发视频1个月以上的惩罚。
4)定期进行APP内关键词或近义词(变声词)搜索弥补审核漏洞
2. 内容推荐方面
1)建议仿照网易云音乐创建独特视频播单,不是同一主题不同up主的诠释而是相近主题或者主题之间可产生话题性和关联性,增强内容好感度和趣味性。
3. 视频卡顿、闪退、长时间缓冲方面
这个问题的反馈从7月份到9月份一直存在,希望可以引发重视尽早改善。
附录 1.检索差评经验总结
https://docs.qq.com/sheet/DZXF1WWVrc0xrYVZn?tab=BB08J2&c=F5A0A0
2.学习笔记
参考文件 1.用户反馈分析案例
3.B站用户画像数据