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代表建议禁止明星代言网游究竟怎么回事?代表建议禁止明星代言网游背后的真相

明星代言网游二十年,孙燕姿还是那个燕姿

代表建议禁止明星代言网游究竟怎么回事?代表建议禁止明星代言网游背后的真相(图1)

互联网改变了很多事物,也留下了一些东西。

16年前,RO找孙燕姿做代言人的时候,应该想不到她后来会成为暗黑3玩家最喜欢的歌手。

为什么暗黑3玩家会喜欢孙燕姿?因为这个游戏的稀有套装是绿色的,掉落时会有一柱绿光直冲天空。众所周知孙燕姿有首代表曲就叫《绿光》,所以这首歌就成了不少玩家和主播Farm时的背景音乐……

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十几年后的今天,“绿”在流行文化里有了更多含义,不仅是刷装备的出货歌,还成为了各大论坛“绿色文学”的代表曲。现在你去《绿光》在云音乐的热门评论区,会发现那里充满了心照不宣的玩梗网友。

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网易云音乐《绿光》下的评论

但当年的代理商和明星哪知道后来是这么个发展轨迹啊。所以那会智冠旗下的游戏新干线要引进画风清新的《仙境传说》时,首先想到的就是在唱《绿光》时充满灵气地跳着踢踏舞的燕姿。至于梗什么的,都是后话。

2000年,孙燕姿凭借《天黑黑》出道成名,横扫当年台湾金曲奖。但让她红透内地的,还是之后那首舞曲风格、节奏明快的《绿光》。在大家听厌了上世纪甜腻腻情歌的时候,孙燕姿像一股清流,让两岸三地听众第一次看到了清新自然的流行女歌手形象。

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在后来的代言人发布会上,孙燕姿说自己特别喜欢游戏中的波利,在RO里练的角色是一个来去自如的、很酷的女刺客,非常符合当时大众对她清新、灵动人设的想象。

运营商也表示“希望大家上线时能和孙燕姿不期而遇”,当时的网游代言,大概就是这种“大明星也玩我们游戏”的口吻,强调亲切感。

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但在这十几年里,明星代言游戏的路子却发生了翻天覆地的变化。

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最早的网游代言企划大概从21世纪初开始。当电视广告的复读式轰炸占据观众们的脑海时,网络游戏的广告营销还是一片白纸。

2001年,《大话西游》上市,网易请来了周星驰为游戏代言站台。次年,《大话西游》升级成了《大话西游2》,从那以后,不管过了多少个版本抑或平台,至尊宝一直都是大话系列的固定NPC。

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当时的丁总还很年轻

和现在的风格迥异的代言路数不同,当时请明星有两个特点,一是请的人以歌手为主——网游的起步阶段,正是华语流行音乐的黄金时代,而大陆的电影产业基本没有萌芽;二是“做足全套”,除了把明星做成NPC放进游戏之外,还常把游戏销售和唱片工业捆绑起来。

像孙燕姿代言RO,除了让主城里多了一个会给玩家回血回蓝外加传送到练级点的孙燕姿NPC,还献唱了一首RO主题曲《梦想天空》。

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代言结束后的孙燕姿变成了“艾莉儿”(左),但老玩家们还是叫她孙燕姿

这种“明星玩游戏+演唱主题曲”的模式差不多成为了当时网游请代言的标配,在画风更为清新的日韩网游中更为多见。

厂商们大概觉得横扫青少年唱片市场的明星,自然也会横扫以青少年为主要目标的网游市场,所以代言人都瞄准了红极一时的少女明星。和RO同期的《天堂》,找来了范晓萱和梁咏琪。

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初代《天堂》产品包里的范晓萱

《天堂》计划团队说得有模有样,“萱萱给人的感觉十分有想法和主见,这样的性格正是代言《天堂》的最佳人选”,发布会上范晓萱还透露她在《天堂》中建立了一个自己的角色,希望玩家们到时候碰到她别忘记跟她打声招呼。

这个模式和孙燕姿代言RO基本如出一辙——但在2003年,在网游期待值投票榜力压RO和《天堂》的却是另一个著名网游,《A3》。

《A3》在华语地区的推广路数和RO、《天堂》倒是没太大差别。华义数娱请来了天后张惠妹化身游戏中的性感女神,演唱了中文版主题曲《勇敢》和《看见自己》,这首《勇敢》甚至成为了阿妹第十三张国语大碟的专辑名。

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作为捆绑销售,阿妹这张专辑里附赠了《A3》的游戏光盘、说明书和点卡,华义还找到华纳,凡是购买《A3》精装版产品包的玩家还有机会拿到阿妹的亲笔签名。

但大家就现在来看,《A3》的风格和阿妹的人设可能并没有什么相似之处。虽然在明星代言上照学了前辈的做法,《A3》在营销上的成功却于另外一个因素——打擦边球。

关于《A3》大打成人网游招牌,最后死于货不对板的故事,我们之前也讲过。暴死的《A3》为后来者留下了一份遗产:网民们爱看的不是大明星,而是下三路。

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第一代网游代言人的青春甜美风格和那些荧光彩妆,很快就在数年间消失了。取代她们的,是吸引眼球的香艳风。

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《A3》的继任者《神泣》当时找的代言人是性感女团Freeze

就像门户网站们熟练地掌握了在边页放擦边球新闻吸引流量的手段一样,网游厂商们很快就学到了这一点。走入了网络时代,少女明星的甜美笑容已经不如嫩模的欧派来得有效,明星也并不需要和游戏建立。

尤其对于很多请不起真·大明星的中小厂商来说,找个模特打擦边球是更为节省成本又有效的做法。如果模特有话题性,那就再好不过了。

不论是当时有“国内第一裸模”之称的张筱雨,还是因不雅照事件而急速走红的模特兽兽,都被网游厂商们找了个遍。

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代言《西游记》的兽兽——西游记和球有什么关系?

哪怕当时已然是大厂作品的《穿越火线》,也请了以球闻名的嫩模张馨予,还有因为在《非诚勿扰》里说“宁愿坐在宝马里哭,也不愿坐在自行车上笑”而成名的马诺。

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也有厂商另辟蹊径,找了知名度高价格又相对便宜的明星——AV女优。

打响第一炮的,应该是2009年的《勇士OL》。在当年的发布会上,运营商既学习古典做法请了歌手金莎,又非常响应潮流地找了苍井空,还请了号称“中国新老两代网红”的芙蓉姐姐和凤姐。

虽然这款游戏结局很惨淡,但你简直难以想象在蹭流量这件事情上,他们到底能想出多少法子。

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百年难得一见的同台

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赚擦边球流量,终归绕不过一道天堑:监管。

2010年6月,由于低俗营销愈演愈烈,文化部出手规范游戏业,瞄准了穿的衣服越来越少的网游广告,一纸《制止低俗营销行为函》,要求网络游戏推广不得“宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪”,更不能“违背社会公德”。

自此之后,兽兽之流的话题模特,很快就和她们代言的网游一起消失在了历史的长河之中。

虽然厂商们还是在请女明星,但身上穿的衣服都变多了起来;好身材的柳岩和林志玲仍然是大厂商门前的常客,但不论怎么营销,话题度都已经不复当年。

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代言《刀塔帝国》的柳岩,画面已经变得非常克制

这一时期挑起网游营销大梁的,变成了页游厂商。

页游对游戏广告的“贡献”,除了擅长从各种3A大作预告片里面抠素材之外,是想出各种魔性的广告语刷屏洗脑。

你能想起那些占了网游广告史半壁江山的著名广告:“屠龙宝刀,点击就送”、“油腻的师姐在哪里”、“你的时间非常值钱”,把厂商的核心思路展示得很清晰:明星的价值不在于契合IP,而在于刷脸。”

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加上各种“不花钱就能玩”、“五块钱当爹、十块钱当爷”的噱头,烦不烦另当别论,效果上确实有用。《天书世界》巅峰时期的流水高达300万人民币,而发明出那句“我的狂怒你驾驭不住”的37互娱,几年前的营收就高达一年几十个亿了。

用广告教父奥格威的话来说,就是“We sell, or else.”

兜兜转转快二十年,网游广告营销终于追上了中国本土奥格威们早年的脚步:刷脸式轰炸。

这种“你烦我但是记住我”的营销,实际就是在复刻 “过年过节不收礼,收礼只收脑白金”的故事。创造了脑白金神话的史玉柱本人在做游戏的时候也不会忘记自己的老本行。

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同样是刷脸式地毯轰炸,互联网营销和电视广告在效果上有着显著的区别。

最重要的,电脑屏幕能被填满的空隙远比比电视更多。随着互联网时代的发展,用户接受信息的方式产生了彻底的改变,新媒体流水线式的“快广告”成为了压榨用户注意力的利器。

电视可以换台,但视频网站必须等完广告——就算你切到另外一个网页,可能还是要看浮窗广告。

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感受被贴片广告支配的恐惧

而随着传播方式的愈发主动,广告主们已经从被动跟明星热点的一方,变成了主动造热点的一方,他们甚至能让已经“过气”的明星们“复活”。

贪玩游戏几年前依靠明星刷脸和洗脑广告发家,请了古天乐、张家辉、孙红雷、刘烨等等一系列明星。

其中合作费用最高、却只露过几次脸的孙红雷,反而在系列广告片中存在感很弱。倒是古天乐、陈小春这种早年间红极一时的硬汉形象,完美地契合了玩家在游戏里“当爹当爷”的诉求。

这类广告的流行逻辑是极度互联网的:它派生了了大量的表情包,你不光要在视频网站广告里忍受“是兄弟就一起来砍”的洗脑,而且点开任何一条有可能产生关联的、文章,评论中都会大概率出现各种“页游台词”,比如“吾系渣渣辉”。

这种魔力在电视时代难以想象。明星们还是当年那个明星,却被裹挟进了互联网流行文化的浪潮之中,在愈发强大的广告效果中遭遇自身形象的毁灭。

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张家辉几十年的演艺生涯建立的影帝形象,在代言《贪玩蓝月》之后的很短时间内,变成了手持屠龙宝刀、操着一口地道港普口音的“渣渣辉”。

当互联网营销和流行文化混合在一起难以区分、甚至成为流行文化本身的时候,我们已经生活在了互联网梗堆积出的奇观里。

互联网奇观能让乍一看莫名其妙的“古天乐绿了”变成梗,让孙燕姿当年的成名曲《绿光》含义有所嬗变也就不足为奇了。

不过好在,十六年过去了,孙燕姿还是那个孙燕姿。

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孙燕姿在个人上宣布再次代言《仙境传说RO:守护永恒的爱》

虽然曾经的少女偶像已经成为两个孩子的母亲,但她依然是充填玩家们青春的一颗明星。她在RO中化身的音乐精灵形象,也远远没有老去。

孙燕姿的歌途堪称星光熠熠,近二十年歌手生涯,出道就红、不曾低谷、从无绯闻和炒作。自由率性的她,即便因为私人原因离开歌坛,再归来时专辑依然大卖、粉丝依旧死忠。

当年的RO也和燕姿一起归来了。这可能是最复古而朴素的代言——在4月11日开启的《仙境传说RO:守护永恒的爱》新服里,玩家们可以重新邂逅曾经的音乐精灵孙燕姿,感受她的治愈,一如当年。

手机厂商明星代言变少,流量明星的价值缩水了吗

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文/王新喜

从今年来看,手机厂商找明星代言的热度明显不如往年,在年初王源代言了小米9带来了一定的话题热度之外,其他厂商新品鲜见明星代言的身影。这背后的原因或许有点复杂,但如果从明星营销层面来看,或许有些不一样的视角。

一方面,我们知道,当前智能手机已经发展到了成熟期,市场头部格局华米OV格局已经形成并且固化,其他中小品牌已经在愈加边缘化,无论在品牌声量、资金实力、销售渠道以及产品品质与创新能力等诸多方面已经缺乏竞争的实力了,也就是说,明星代言的作用已经难以撼动大局。

在智能手机的发展阶段,明星代言的作用非常大。在《品牌相关性》一书中有这样一个观点:顾客是非理性的,普通消费者缺乏可靠的信息、计算能力与充分的产品知识来获取相关信息并优化决策。

最终他们会根据自己的直觉来做出选择,比起优化购买决策,顾客更依赖于传递完善信息和线索的代言人,这就是框架的重要性——框架能左右一个人的看法,不管是价格还是服务水准。最擅长明星营销的OV在今年似乎在启用明星代言上的动作并不大。

因为当前的智能手机市场已经发展到了中后期,在这个时期,用户对于手机品牌的认知度已经成型。

今天的流量明星大致有几个特点,其一,它们的热度是流动的,前年是鹿晗吴亦凡,去年是朱一龙,今年是蔡徐坤。流量明星是流动的,没有人永远在流量中心。而明星的营销价值变动很快,不具备稳定性。

根据凯度的《2018年中国最具商业影响力明星100强》榜单中,鹿晗成退步最严重的小鲜肉,排名后退32位,而古天乐陈奕迅这样的实力较强、声誉较好、大众认可度高的老牌明星排名则在快速增长。其二,可复制性,生命周期短。

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凯度的《2018年中国最具商业影响力明星100强》

其三是普遍依赖颜值,没有硬实力。流量明星相对过去的大众偶像的一大特点是讨好低龄受众与女性粉丝,普遍圈层化了,即他们在一个圈子内有一定量的粉丝打call,但不再像以前那样人人皆知,并受到大多数人的喜欢,它的意义不同于过去那种家喻户晓的大众化的偶像明星。

为什么会出现这种情况?

因为在过去的传统时代,电影经纪公司或唱片公司要打造一个偶像明星是永远是作品先行的,先有全民化的优质作品(经典歌曲与经典影视剧)出来,无论是四大天王、小虎队、古天乐、周杰伦甚至是F4等大众偶像或明星都是依赖经典作品走红,而作品是维持热度的最好良药,作品的持续话题热度与全民关注度能给偶像带来相对较长的生命周期,继而带动明星的家喻户晓与大众认可度,给偶像明星转型为实力明星预留了充足的时间与影响力辐射空间。

但在互联网时代,流量明星的典型特征是没有优质作品,普遍依赖颜值、经纪公司的网红化生产与打造、营销等社会化媒体渠道推动走红,这也是为何流量明星普遍受到一个圈层的追捧,但在圈层之外,流量明星难以受到普遍的认可,这也决定了流量明星很难给它所代言的产品尤其是手机产品带来附加价值。

曾经有知名经纪人透露,“即便是一线的流量明星,粉丝带来的影响力不过5%。”这在电影市场更为明显,在过去的几年,演技尴尬的流量明星带来的电影票房惨败以及烂片数不胜数,演技差、不敬业成为流量们广被诟病的缺点,这导致流量明星的市场价值开始遭遇了质疑,而这在手机市场,明星本身对于手机产品的销量与品牌价值的作用也越来越微弱。

根据凯度今年3月发布的《2016年~2018年中国BrandZ及CelebtitityZ数据库》,过去三年中国市场上坚持使用明星策略的品牌有60%没有实现品牌力即品牌价值的增长。

反应到手机市场,还有一个原因可能在于,一方面是流量明星对手机品牌本身的忠诚度低,我们可以发现,流量明星们每年都会接下各种不同的手机品牌代言。

其二是手机厂商们的策略不是独家绑定某个流量明星,而是不断更换新的代言人,这导致品牌明星代言带给人的品牌印象非常混乱,这本质上混淆了各大手机品牌新产品的辨识度与个性化与记忆点。

我们现在几乎很难将某款手机与某个明星能到一起,形成固定的品牌记忆。因为几乎所有的手机厂商,几乎在请同一拨小鲜肉代言,小米过去Note3、小米8找了吴亦凡,小米9请了王源;OPPO找的明星代言人是TFBOYS、李易峰、杨洋等人,vivo X23找了蔡徐坤、鹿晗;华为nove2找了张艺兴、nove3 找了易烊千玺;联想S5 Pro请了朱一龙、荣耀系列也请了小米曾经请过的吴亦凡。金立找了薛之谦等等。

从归国四子到TFBOYS、朱一龙、李易峰、杨洋、蔡徐坤等小鲜肉基本上是服务于一众手机厂商,但这些小鲜肉明星本身各自的人设与基本类似,缺乏差异化的品牌辨识度,用户很难分得清谁代言了哪个品牌,只记得华米OV等手机厂商新品发布会,就必然有这波小鲜肉流量明星出现。

这导致一旦手机厂商有新产品发布,小鲜肉们能够带动各自的圈层里的年轻粉丝的关注,但一阵风过去之后,很难在大众心中形成颇为有效的品牌记忆点,找小鲜肉代言的目的是吸引年轻消费者,但当所有厂商都这么做的时候,也就意味着明星代言陷入了同质化竞争。

由于明星代言的同质化,往往导致消费者分不清究竟不同手机品牌的产品亮点究竟在哪,导致新品的亮点与辨识度被各种流量明星穿插代言搅浑与掩盖了。

但在目前的智能手机市场,在手机厂商已经几乎没有新的创新的前提下,厂商焦虑点已经不是手机创新能否收获外界的正反馈,其实也在焦虑新款手机能否在旧款面前有没有明显的辨识度与区隔性。

从色彩营销学角度来看,一个产品要为它找到一个与它的气质相符合的色块才能更好的保持它的品牌调性与辨识度。比如饮料品牌可口可乐、王老吉用的是红色品牌标识,共享单车品牌ofo用的是黄色色系,并在大众心理灌输了一种品牌刻板印象。

启动某个明星代言,其意义大致类似,相当于为其一个品牌产品的内涵找一个相契合的符号色块。

这种品牌符号色块一旦形成最好不要反复去做修改,商品类别不同,用色特点迥异。但明星代言本质上是源于人口红利消失下对存量资源的一种争夺手段,但它无法建立壁垒而且很容易被复制,玩到最后可能各品牌相关的色系(启动的代言明星同质化)越来越混乱,越来越相似,用户对品牌的记忆点消失了,都短暂的聚焦到了明星身上,而导致手机厂商自身的品牌力与记忆点弱化了。

因此,从这个意义上看,手机产品到底是在找明星代言,还是在为明星做广告?这值得厂商们思考。因为大众很难在他们身上很难找到一种稳定的人人皆认可的人设与品牌辨识度。

而前面说到,流量明星没有优质作品,而当前的手机市场发展到今天,华米OV三星苹果等几大手机品牌已经家喻户晓,而流量明星并非家喻户晓,所以广告代言某种程度上就成为了流量明星积聚的作品之一。从这个角度来看,手机厂商在品牌影响力已经相对深入的今天,再频频找明星代言,其实也是在为明星做广告了。

正如有业内人士曾经指出,有时候找了某个小鲜肉代言,但大家都在忙着搞清楚这个人到底是谁,已经忘了品牌是什么,到底是他帮我做广告还是我帮他做广告?

笔者此前曾经说过,智能手机行业发展到今天这样的成熟程度,消费者的理性与成熟度也在同步提升,见识涨了,懂互联网,也懂自己的需求,品牌代言产生的带动作用其实不如早前了。

一方面是消费者需求趋向饱和,换机市场的用户需求与目的性往往更为理性,根据边际效应递减原则,代言人的作用其实减弱了。因为人的神经兴奋已达到满足感之后,随着同样刺激的反复进行(连续消费同一种物品的数量增加),兴奋程度就下降(边际效用递减)。用户从冲动消费转向理性消费的过程,会从各种渠道去综合吸收到产品的信息与外界评价。

另一方面,通过对明星的认同继而去认同明星代言手机产品其实更多是逻辑推断下主观想象,代言明星的高不高与手机卖的好不好两者之间的逻辑链条并不强。

从另一方面来看,随着智能手机厂商的战争从营销转向战争,手机厂商都在焦虑其产品在技术上的领先性,都在压缩营销预算,都看清了明星代言的作用没那么强了。

在今天的智能手机市场格局下,大众明星难觅,鲜肉明星价值缩水,手机厂商需要重新思考并调整明星营销的策略与方式。

青少年沉迷网游带来诸多危害 代表建议治网游乱象要推动专项立法

全国人大代表、湖南湘潭电机股份有限公司电机事业部研究所主任设计师周玲慧:网络游戏都是由专业人员根据人性需求精心设计的,玩家很难不深陷其中,不仅年幼的孩子们容易上瘾,就连成年人也欲罢不能。

全国人大代表、全国人大教科文卫委员会委员,中国航天科工集团有限公司董事长、党组书记高红卫:多层次立体化推动网络游戏监管的法制化进程,研究、制定并颁布《网络游戏监管条例》,进一步加强网络游戏产品生产、发布、消费的政府监管。

全国人大代表、河北省曲周县清宾出租车爱心车队队长张青彬:加强政府监管力度,借鉴影视作品审批、分级的做法,对网络游戏进行严格审批,严禁带有刺激、暴力、色情等内容的游戏上线,根据游戏属性划分等级。

2018年6月,世界卫生组织发布了最新一版《国际疾病分类》,其中明确将“游戏障碍”列入了精神疾病的范畴中,同时也给出了两条“游戏障碍”的判断标准:第一,给自己和他人带来痛苦;第二,社会功能受损。

两个月后,8月的一天,全国人大代表、中国邮政集团公司珠海市分公司外伶仃邮政营业所主管谢坚接到一位同事从北京打来的电话,说自己朋友的小孩得了白血病在京治疗,但要付款给医院的时候才发现银行卡里的十多万元钱全没了,一问才知道,原来是小孩把钱用在网络游戏上了,每转一次就是几千元,一共转了十多次。

“这是救命钱啊,真是让人痛心。”作为人大代表,谢坚得知此事后心情十分沉重。实际上,这已不是他第一次接到这种因为孩子沉迷网络游戏的求救了。

据谢坚讲,2018年当选全国人大代表后,他多次收到群众,甚至公安部门提出的相关诉求,希望他能向国家建议对网络游戏立法,加强网络游戏监管。于是,在今年全国人大会议期间,谢坚向大会提交了一份关于加强网络游戏监管及尽快立法的建议。

实际上,不仅仅是谢坚,还有多位人大代表今年也提出了有关保护青少年身心健康、加强网络游戏管理的建议。

青少年沉迷网游带来诸多危害

《中国互联网络发展统计报告》显示,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%。可以说,有关网络游戏的争论从来没有停止过,青少年沉迷网游已成为当前不可回避的社会问题。

应当看到,一方面,网络游戏由于特有的虚拟性、体验性、社会性、娱乐性等特征,深受青少年的喜爱。另一方面,沉迷于网络游戏的青少年逐年增加,已成为全社会不得不重视的问题,家长们普遍忧虑担心青少年玩网络游戏受到伤害或者沉迷其中,全社会也都对网络游戏及青少年教育、成长予以广泛关注。

值得关注的是,据中国青年少年研究中心2018年开展的一项调查显示,在青少年对网络游戏的认知特征方面,73.8%的中小学生认可网络的学习功能;超过七成(达到74.5%)的学生认为网络游戏能够缓解压力,仅三成(30.9%)的学生认为网络游戏会引起暴力倾向;超过九成(达到91.6%)的学生认为网络游戏使业余时间更愉快,近七成(68.2%)学生认为网络游戏是“带来幸福生活的能量”。

“网络游戏都是由专业人员根据人性需求精心设计的,玩家很难不深陷其中,不仅年幼的孩子们容易上瘾,就连成年人也欲罢不能。目前,95%左右的网络游戏是以刺激、暴力、色情等为主要内容,游戏的不良内容正在给青少年带来潜移默化的影响。”全国人大代表、湖南湘潭电机股份有限公司电机事业部研究所主任设计师周玲慧一直十分关注青少年网络游戏监管的问题。

周玲慧认为,目前网络游戏开发、经营者往往只追求经济利益最大化,游戏运营者承诺的实名认证也是有其声无其实,造成严重的社会问题。“有些所谓的游戏管控平台虽然给家长一个主账号,但给孩子留有很多的后门,无需认证就可以随便注册多个小号,封掉一个又注册一个,致使网络游戏已发展成为摧残青少年和儿童身心健康的社会公害。”

网游监管立法不够完善

据了解,我国未成年人保护法规定,国家采取措施,预防未成年人沉迷网络;鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。禁止任何组织、个人制作或者向未成年人出售、出租或者以其他方式传播淫秽、暴力、凶杀、恐怖、赌博等毒害未成年人的图书、报刊、音像制品、电子出版物以及网络信息等。网络安全法规定,国家支持研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品和服务,依法惩治利用网络从事危害未成年人身心健康的活动,为未成年人安全、健康的网络环境。

除此之外,目前,我国还没有专门针对网络游戏的法律法规,网络游戏监管以部门规章以及相关部门政策文件为主,比如《网络游戏管理暂行办法》和《严格规范网络游戏的意见》等。“网络游戏属于新兴产业,这些规章和文件都具有滞后性。”全国人大代表、全国人大教科文卫委员会委员,中国航天科工集团有限公司董事长、党组书记高红卫分析认为,这种滞后性具体体现在两个方面:一是立法不够完善,分级法律缺失;二是多头管理,政府职能部门权责不明晰。

多位人大代表呼吁尽快对网游立法

今年全国两会前夕,全国人大代表、河北省曲周县清宾出租车爱心车队队长张青彬收到了一封青少年心理健康成长基地全体家长写来的《关于针对加强网络游戏管理及尽快立法的请愿书》。他随即电话了其中10位家长进行调研,了解网络游戏带来的危害。与此同时,他还在自己生活的县区范围内到相关政府部门了解有关法律政策,并到中小学校、社区、农村等进行调查。在此基础上,张青彬于今年大会期间提交了关于加强网络游戏管理的建议,提出要加强政府监管力度,借鉴影视作品审批、分级的做法,对网络游戏进行严格审批,严禁带有刺激、暴力、色情等内容的游戏上线,根据游戏属性划分等级。同时,完善实名认证制度,添加“刷脸摄像”注册功能。

“最重要的就是尽快出台相关法律。”张青彬强调说,网络游戏立法迫在眉睫,建议全国人大常委会尽快出台保护青少年身心健康的未成年人网络保护法等相关法律。

为保护青少年身心健康、推动游戏产业可持续发展,加强网络游戏监管,高红卫提出了一些具体的建议:

推动网络游戏专项立法。多层次立体化推动网络游戏监管的法制化进程,研究、制定并颁布《网络游戏监管条例》,进一步加强网络游戏产品生产、发布、消费的政府监管,持续规范网络文化市场经营秩序,营造良好网络环境。

完善网络游戏管理体制机制。调整部门职责,建立以文化和旅游部为统一领导的网络游戏主管部门;积极推行网络游戏分级审查制度;提升行业自治水平,强化行业组织的纪律性;构建和加强防沉迷系统或软件监控;设立网络游戏防火墙,根据不同年龄段对游戏内容、游戏产品每天使用时间和在线人数等关键要素设定限制;限制明星偶像代言网络游戏;加强对网络游戏沉迷的心理疏导。

周玲慧建议严格实行游戏用户实名制注册与登录,建立游戏(单机电脑游戏、网络游戏、手机游戏和电子游戏)分级管理系统,游戏开发者须明确标明适宜的年龄段,并在技术上设立适宜的年龄段准入限制。尤其是要规定公安系统、政府职能部门、学校和家长联合组成执法部门,不定期以游戏使用者等不同身份(不同年龄段)登录网络游戏服务器,检查游戏开发商和运营商是否严格执行各项规定,对违反者严厉惩处。

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